C++ 28

[UE5] Blueprint 프로젝트를 C++로 (3) 마우스 클릭으로 캐릭터 이동하기

2025.04.21 - [UnrealEngine5/프로젝트] - [UE5] Blueprint 프로젝트를 C++로 만들어보기 (3) 마우스 커서 기반 이동하기 [UE5] Blueprint 프로젝트를 C++로 만들어보기 (3) 마우스 커서 기반 이동하기1. 마우스 커서 보여주기 캐릭터 기능을 추가하기 전에, 컨트롤러에서 변경해야 할 점이 있다. 블루프린트로 만들었던 프로젝트에서는 마우스 커서의 input 위치를 바탕으로 이동했기 때문에,플narmhye.tistory.com 캐릭터를 단순 Location 변환이 아닌, 이동을 시켜야 한다. Blueprint에서는, AIController를 가져와 AI MoveTo로 Location을 전달하여 이동시켰다. 하지만, 지금 단계에서는 NavMeshVolume을 설정..

[UE5] Blueprint 프로젝트를 C++로 만들어보기 (3) 마우스 input 설정

1. 마우스 커서 보여주기 캐릭터 기능을 추가하기 전에, 컨트롤러에서 변경해야 할 점이 있다. 블루프린트로 만들었던 프로젝트에서는 마우스 커서의 input 위치를 바탕으로 이동했기 때문에,플레이어 컨트롤러에서 마우스 커서를 보여주는 설정을 추가해야 한다. PlayerController의 BeginPlay에서 SetShowMouseCursor로 설정 가능하다. // 마우스 커서 보이도록 설정. SetShowMouseCursor(true); 2. 캐릭터 input 설정_Move우선, input과 연관된 캐릭터 행동에는 이동밖에 없어 이동만 우선 구현해 보았다. 다른 행동들은 모두 UI로 델리게이트에 등록할 것이다. 1) 마우스 클릭이 완료된 시점(Trigger되었다 해제된 시점) 상태 확인하기블루프린..

[UE5] Blueprint 프로젝트를 C++로 만들어보기 (2)

전에 생성한 Bluprint 캐릭터의 설정을 확인하며 cpp로 설정해 준다. character controller 설정 capsule conponent collision 설정 Mesh Transform 설정 Animation Mode 설정 Mesh Collision 설정 Mesh 설정이전 글의 Actor와 마찬가지로 Skeletal Mesh의 레페런스를 복사하여 cpp에 넣어준다. CharacterBase.cpp// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "Character/MABCharacterBase.h"#include "Components/CapsuleComponent.h"// Sets..

[UE5] Blueprint 프로젝트를 C++로 만들어보기 (1)

게임 모드 - 캐릭터 - 플레이어 컨트롤러 - 액터 순으로 생성1. GameModeBase 생성 Game 폴더를 만들어 안에 넣어주고, 상위 경로를 include에 추가해준다. 2. 모듈 추가하기프로젝트이름.Build.cs 파일에 다음을 추가해준다. PublicIncludePaths.AddRange(new string[] { "프로젝트이름" });이 때, 빌드하면 컴파일 오류가 뜨는데 이를 라이브코딩으로 리로드 해야 한다. 엔진 끄고 빌드하면 계속 오류가 난다. 3. 플레이어 컨트롤러, 캐릭터 추가1) 플레이어 컨트롤러 2) 캐릭터 - 베이스용 캐릭터 추가플레이어와 npc 등 모든 캐릭터의 베이스가 될 캐릭터 3) 캐릭터 - 플레이어용 캐릭터 추가위에서 생성한 CharacterBase를 추가한다..

[C++] 유니코드 특수문자 출력하기

유니코드 출력을 위해 정말 많은 방법을 찾아보았는데, 다음 유튜브에서 해결 방법을 알게 되었다. 지금까지는 계속해서 콘솔 모드, 가상 터미널 모드 변경하고, local 유니코드 설정하고..구글링 하면 나오는 방법들을 보이는 대로 테스트했지만, 어느 것도 특수문자를 출력해주지 않았다.  하지만, 문제는 위 방법들이 아니였다. 결론적으로는 폰트 문제였다!!!!!!!!!!!!!!!https://www.youtube.com/watch?v=_UdN1MTYBMY   영상에 따르면, 윈도우에서 한글로는 "문자표"를 연다.  보통 윈도우 콘솔에 기본으로 지정된 폰트는 Consolas라고 한다. 해당 글꼴을 검색하면, 그 글꼴이 출력할 수 있는 모든 유니코드 문자들이 나온다.  가장 아래로 향하면, 다음과 같은 유니코드..

C++/공부 2025.02.11

[C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(7) wchar_t Log

이어지는 글2025.01.20 - [C++/공부] - [C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(4) Log [C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(4) Log이전 글!2025.01.17 - [C++/공부] - [C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(3) Key 입력 정의 가져오기, 메모리 누수 검사 기능 추가 [C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(3) Keynarmhye.tistory.com  위 글에서 맛보기만 한 wide character로 Log함수를 다시 구현해 보았다.   처음에는 기존의 Log 기반의 c++ 출력으로 구현해 봤다. std:..

C++/공부 2025.02.03

[C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(6) DLL 사용하기

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C++/공부 2025.01.23

[C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(5) 실행 프로젝트.exe 생성 후 설정

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C++/공부 2025.01.20

[C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(3) Key 입력 정의 가져오기, 메모리 누수 검사 기능 추가

2025.01.17 - [C++/공부] - [C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(2) PreCompiledHeader, DLL 헤더파일 추가와 매크로 [C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(2) PreCompiledHeader, DLL 헤더파일 추가와 매크로1. PreCompiledHeader 프로젝트의 컴파일 시간을 단축하기 위하여 미리 컴파일된 헤더파일을 사용한다. 수정이 거의 없어 안정적이며 사용 빈도가 높은 헤더파일을 포함시킨다.  https://learn.microsoft.narmhye.tistory.com이어서!   1. Key 입력 정의 가져오기 Window에서는 키보드 입력을 가상 키코드로 받아 그 값에 따라 ..

C++/공부 2025.01.17

[C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(2) PreCompiledHeader, DLL 헤더파일 추가와 매크로

2025.01.17 - [C++/공부] - [C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(1) 엔진 속성 설정 [C++/Console Engine] WinAPI로 커스텀 콘솔 엔진 구현하기(1) 엔진 속성 설정수업시간에 강사님과 같이 진행했지만, 이해하고 구현했다기보다, 그냥 흘러가는 대로 코드를 쳤다...라는 것에 가까웠다. UnrealEngine 기능을 참고하여 기능을 구현하였기 때문에,일부분에 불과narmhye.tistory.com이어서!  1. PreCompiledHeader 프로젝트의 컴파일 시간을 단축하기 위하여 미리 컴파일된 헤더파일을 사용한다. 수정이 거의 없어 안정적이며 사용 빈도가 높은 헤더파일을 포함시킨다.  https://learn.microsoft...

C++/공부 2025.01.17