2025.01.15 - [탐구생활/게임] - [G-STAR/G-CON 2024] 지스타 컨퍼런스 2024 Day2 후기(1)
2025.01.15 - [탐구생활/게임] - [G-STAR/G-CON 2024] 지스타 컨퍼런스 2024 Day2 후기(2)
1. 애니메이션, 일러스트레이션, 아트...
2. 갤럭시 게임 최적화 및 Ray Tracing 차별화
3. Steam Deck과 PC 게임
4. 시부사와 코우의 게임 개발
5. 게임의 힘: 지역과 함께 연결하다
-점심-
6. AI 시대의 이차원 게임 개발
7. 혼돈을 받아들이기: 라리안 스튜디오의 상향식 게임 개발 접근법
[AI 시대의 이차원 게임 개발]
"서브컬처"라는 장르는 이제 서브가 아니다.
김용하 디렉터님 등장..마치 군대에서 걸그룹 등장 같았다. 팬이 굉장히 많으셨다!
대부분 3번째 줄 이내에 앉을 수 있었는데, 처음이자 마지막으로 꽤나 뒤쪽에 앉은 기억이 있다.
대기줄에서 핫피를 입고 오신 분이 기억에 남는다!
1. 이차원 게임
1) 이차원 콘텐츠의 대중화
2010년대 이후 이차원 콘텐츠 시장의 급성장
스마트폰 등 디지털 플랫폼 보급
스트리밍 서비스 대중화
-> 접근이 쉬워짐
2) 실사 비주얼 기술의 수확체감
3) 비즈니스 모델
지속적인 서비스를 가능케 하는 캐릭터 중심의 비즈니스 모델
4) ip의 확장성과 팬덤
신숙한 설정, 외연 확장과 2차 창작이 용이, 창작자와 소비자의 거리가 가까워짐.
-> 실제 장소, 배경 활용
차별화된 세계관, 매력적인 캐릭터
플레이어와 캐릭터의 관계성
게임 요소들의 일관적 통합
결론 : 공감할 수 있는 세계관과 매력적인 캐릭터가 핵심
2. AI 기술의 현재
고유 가치를 가진 지적 자산이 중요하게 될 것. IP
아직은 퍼즐게임도 못 품음_소코반 퍼즐(GPT 추론 모델에 넣어도 풀긴 하지만, 비효율적으로 푼다)
MHFormer - 모션캡쳐를 아직까지는 직접 하는 것이 나음. 측면이 어색함.
RigNet - 리깅의 자동화? 실무에서 요구하는 정밀도에는 미치지 못함. 수정하는 작업량이 오히려 더 많음.
-> 기대에 미치지 못하는 실제 성능
현업에서 요구되는 품질 요구사항은 일반적인 기준보다 높다.
* 게임 개발 실무에서는 다양한 표현형을 넘나들며 다루게 되나, 언어 처리 이외의 AI는 아직 부족함.
높은 학습 및 운용 비용
외부 API 사용 - 음성인식 API 비용을 패키지 가격에 포함. 사용량마다 비용 부여.
온 디바이스 모델 - 가용 메모리와 연산 자원에 큰 제약, 모델의 동작 영역을 명확하게 기획해야 함. SLM
결론 : 가장 발전된 일부 결과물과 현업의 요구사항 사이엔 간극이 있음.
게임은 현재 가장 잘 동작하는 모습으로 구현해야 한다.
3. AI의 적용
1) 봇
- LLM에게 귀찮은 일을 맡기기
- 업무 무담 덜어주기 (번역, 회식 장소 등)
- 조직 내 커뮤니케이션을 촉진
2) 기본 개발 스펙에 AI 솔루션 적용 - 기존에 AI 없이 동작하던 작업 공적을 서포트
- 캐릭터 소개 타임라인 연출 자동 생성
- 모델 구현 난이도는 높지 않지만, 실무 피드백 반영과 툴 제작(사용자가 쉽게)만드는 것이 더 큰 일.
3) AI 기술에 기반한 신규 피쳐
- 캐릭터와 플레이어의 상호작용을 강화
- 세계의 실재감을 강화
- 캐릭터 립 애니메이션 자동화 테스트
-> 메모리얼 씬은 X, 아로나의 입모양에만 적용 : 동생이 어느 순간 뭔가 어색해졌다고 한 부분 - 진짜 바뀐 거였음
-> 고려해야 하는 것
어디까지나 인간 창작자, 개발자를 돕기 위한 툴을 제공하는 것이다.
실무에 만족하는 퀄리티를 뽑아내지 묫 함
AI를 계속해서 평가할 것. 평가하고 업무 파이프라인에 추가할 것. 아트뿐만 아니라 모든 개발 조직.
TA라는 직군이 새로 생겨났듯이, 머신러닝 엔지니어도 하나의 직군으로 늘어날 듯.
결론 :
AI는 인간의 창의성을 대체하지 않는다.
반복적인 작업을 줄여주고, 창의력을 서포트하는 관점에서 AI 도입.
AI의 검토와 도입을 전담하는 작업자가 늘어날 것.
[혼돈을 받아들이기: 라리안 스튜디오의 상향식 게임 개발 접근법]
대형의 혼돈.
대부분 중요한 프로젝트는 탑다운 프로세스를 따르지만,
라리안에서는 바텀업 프로세스를 따르고, 직원이 창의적인 아이디어를 테스트하고 제안.
1. 자연적으로 성장한다.
2. 바텀업 프로세스
3. 높은 수준의 내러티브와 마일스톤의 프레임워크 설정 -> 완전한 혼돈을 피라기 위하여
클리어한 비전
열정을 불어넣기
틀린 아이디어란 없다.
여러 팀에서 아이디어 탐색.
아이디어를 적용시키기 위해 NO라고 말하는 것이 아니라 YES라고 말하게 하는 것을 찾는 것.
퀄리티를 5% 올라가게 하는 것에 100%의 돈이 들어가더라도 하는 것이 라리아 스튜디오.
FUN
모든것을 재미라는 기준으로 측정.
플레이어들이 즐거움을 지속하도록 하는 것이 최우선.
피드백 - 얼리액세스가 성공의 요소. 플레이어들의 피드백 듣기.
품질-시간-비용이 밸런스를 이뤄야 함. 퀄리티에 가장 큰 초점.
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