인천에서 첫 지하철을 타고 지스타에 날아왔다..!
바로 컨퍼런스를 듣기 위해!!!
우선, 다음 사진에 북마크 한 프로그램에 참여하였다.
이후 시간은 원격근무를 해야 했기 때문에 아쉽게도 참여하지 못하였다.
1. 라이브 게임 서비스하듯이 신규 게임 개발하기
2. 창작과 혁신의 새로운 동력, 생성형 AI의 지속 가능한 활용 전략과 대비
3. 2024년 이후의 Steam과 PC 게임
4. 파이널 판타지 Ⅶ: 시대를 초월한 게임 제작의 도전과 리메이크 프로젝트
5. 혼자 만드는 꿈, '안녕서울'의 실패와 재도전의 여정
[라이브 게임 서비스하듯이 신규 게임 개발하기]
-BBQ PJ 개발 중단 원인-
1. ‘개발진의 역량 파악 부족’
기존 2D 프로젝트에서 첫 3D 프로젝트의 차이 간과.
개인 의견 : 지원하는 그룹의 프로젝트와 비슷한 게임을 만들어보는 것이 중요. 취업에 있어서.
할 수 있는 것 → 해야 하지만 경험이 없는 것 → 하고 싶은 것 2가지 정도
해결:
이 경험을 통해 카잔 프로젝트 시작 - 명확한 목표 설정
플레이어가 잘못했다고 느낄 수 있는 합리적인 패턴
2. ‘공감대 형성’
개발 조직의 공통적인 목표를 그리지 못함.
신작은 라이브 서비스와는 다르게 명확한 공감대를 형성 후 개발 시작해야 함.
해결:
던파 모바일의 목표를 빠른 런칭→모바일에서 최고의 액션게임 만들기
실패에서 과정의 의미를 찾아 성공에 가까워지기.
공감대 형성 계기 M3
3. '피드백 확인'
성공 확률을 높이기 위한 피드백.
라이브 서비스의 경우 항상 피드백을 받음.
유저 피드백, 내부 모니터링, 내부 개발자 피드백
신규 프로젝트의 경우, 많은 테스트, 유저 피드백 반영. 완벽하지 않은 게임 공개하기
"더 좋은 게임을 위한 광범위한 협업"
게임을 만드는 것이 경쟁이라고 생각하지 않는다.
더 좋은 게임을 만들기 위하여 다양한 회사와 개발자들이 소통하고 협업하는 것을 원한다는 말이 정말 와닿았다.
취업 기간을 겪으며, 많이 생각하던 부분이다. 나도 아직 아가 개발자라 부족한 부분도 굉장히 많지만, 비슷하거나 더 부족한 동료들과 함께 성장하고 정보를 공유하며 성장하기 위해 노력해 왔다. 하지만, 누군가는 취업 경쟁이라고 느끼며 조급함을 느끼며 경쟁하려는 태도를 보이는 사람들도 있었다. 무엇이 정답이라고 말할 수는 없다. 현재 취업 시장과 그들의 환경과 삶의 가치관은 나와 다르기에. 그래도 나는 더 좋은 프로젝트, 더 좋은 개발자 커뮤니티의 성장을 항상 추구할 것이다. 그것이 나의 가치관이다.
[창작과 혁신의 새로운 동력, 생성형 AI의 지속 가능한 활용 전략과 대비]
AI를 이용하여 생산성을 높이기. 어떤 분야든 50% 이상 효율이 올라감.
이로 인해 미들레벨 개발자가 줄어들 수 있다.
[2024년 이후의 Steam과 PC 게임]
한국을 첫 번째 steam deck 확장 국가로 선정
영어, 중국 다음 한국의 localization 필요
Steam
steam 스토어의 가시성
* 광고 혹은 광고 공간을 판매하지 않는다.
* 게임은 고객의 관심도를 기반으로 노출된다. 혹은 친구 등 소셜, 지역 등
SteamWorks
* steamworks에서 개발사가 이벤트를 확인 가능한 dashboard 베타 제공
* SteamWorks 기능 API
* 게임 녹화 기능
* 고급 상태 표시. 스팀은 소셜 활동을 중요시함
* Steam Input 디바이스들 통합
* Steam Datagram Relay 멀티 무료로 이용 가능
* Steam Playtest 무료 베타테스트 제공.
* 앞서해보기(기존 기능) - 알파 또는 베타 단계의 게임
* Steam 이벤트 - 이벤트를 만들면 다양한 공간 생성
SteamDeck 생태계
* AAA급 PC게임 실행 가능
* PC로 근무 후 PC로 게임을 하기 힘들어하는 고객층을 타겟으로 함.
* 그래픽카드, 등 하드웨어에 대한 고려를 없애고 하나의 steamDeck으로 간편하게.
* steamDeck과 호환되게 기존의 게임 추가 작업 대부분 필요 없음. 약 95%가 원활하게 실행. -> 녹색 마크로 표시(검증됨) 컨트롤러 호환도 검증함 --> 내일 강연에서 자세한 내용
* 고객층 확대 제공 : 컨트롤러 및 PC, 스팀덱 검증을 받았다면 좀 더 낮은 성능의 pc에서도 돌아간다는 검증
* 새로운 카테고리의 handheld device가 확장되어 다양한 고객 경험 제공, 경쟁 x
* 높은 가시성 제공 : steamDeck 검증 페이지 따로 존재. steamDeck 소유자는 첫 6개월 이후 스팀덱을 주 pc로 사용하는 비율 증가. 50% 이상. 전체 steam 플레이 시간 중 10~20%가 스팀덱에서 플레이.
내일 발표 - 스팀덱 완벽 호환 프로그램, 도구, 계획
[파이널 판타지 Ⅶ: 시대를 초월한 게임 제작의 도전과 리메이크 프로젝트]
파이널 판타지를 경험해보지 않은 유저의 입장에서 굉장히 감동받았다..
프로그램 자체는 만담 같은.. 재밌고 가벼운 분위기로 이어나갔다.
하지만 내용만큼은 개발자의 마음을 설레게 하는 핵심적인 무엇을 느끼게 해 줬고,
역시 개발은 정말 그 프로젝트를 애정하는 사람들, 그리고 배운 오타쿠들이 참여했을 때 게이머에게도 가장 와닿는다고 생각이 들었다.
[혼자 만드는 꿈, '안녕서울'의 실패와 재도전의 여정]
1인개발의 실패와 그 경험을 바탕으로 다시 재도전의 과정을 듣게 되었다.
본인을 포함한 1인 게임개발에 열망을 가진 사람들이 굉장히 많았다.
track3에서 진행되었음에도 자리가 많이 부족하였다.
그 과정을 굉장히 상세하게 정리하여, 앞으로의 나의 개인 개발 프로젝트에 많은 도움이 될 것이라 생각한다.
특히
* 에디터용 도구, 자동화 도구 : 최소 10번 이상은 사용한다고 생각되는 기능만 도구화하기 - 효율성측면
* 프로세스 구축
* 욕구 절제 : 욕구(처음의 목표)를 '실행하는 과정'에서 발생하는 욕구는 절제해야 한다.
* 문서화 : 개인적으로 모든 곳에서 매우 중요하다고 생각되는 부분..!
https://www.gstar.or.kr/conference/conf_info.do