계속 정리하고 올리려고 했지만, 이대로 2025년이 되어버려 생생한 러프 메모 그대로 올립니다..!🥲🥲
내용이 너무 많아 3단계로 나누었습니다!
우선, 다음 사진에 북마크 한 프로그램에 참여하였다.
이후 시간은 원격근무를 해야 했기 때문에 아쉽게도 참여하지 못하였다.
1. 애니메이션, 일러스트레이션, 아트...
2. 갤럭시 게임 최적화 및 Ray Tracing 차별화
3. Steam Deck과 PC 게임
4. 시부사와 코우의 게임 개발
5. 게임의 힘: 지역과 함께 연결하다
-점심-
6. AI 시대의 이차원 게임 개발
7. 혼돈을 받아들이기: 라리안 스튜디오의 상향식 게임 개발 접근법
[애니메이션, 일러스트레이션, 아트...]
-개인적인 생각-
감동받음. 특히나 애니메이션의 그 천재적인 감각과 연출에 눈물이 났음.
결국 AI로 인하여 미드레벨 이하의 기술자들은 감축될 것이라고 생각.
특히 채색가, 선 정리 담당 등 마감 레벨에 가까운 작업들은 AI가 최종 단계까지 개발 완료됨.
-질문 중-
개발자와 일러스트레이터
디렉터가 디자인팀에 꼭 지켜야 할 부분과 개성을 살려도 될 부분을 명확하게 전달하는 것,
디자인팀에게 명확하게 원하는 것이 명확하게 전달하면 퀄리티와 서로의 만족도가 높아짐.
디자인을 보여줬을 때, 코멘트, 피드백을 명확하게 주기. 특히 언택트 회의가 많아져 더 명확한 소통 필요.
[갤럭시 게임 최적화 및 Ray Tracing 차별화]
제약이 많은 모바일게임
1. 삼성의 게임 최적화의 목표와 기술, 내부 팀 조직, 안드로이드 자체 툴 개발
커스텀 엔진 제공, 단순히 퀄리티를 ㅣ떨어뜨리며 fps를 높이는 것이 아니라 적절한 최적화 경험이 목표.
엔진에 대한 최적화 필요. 컨텐츠 최적화와는 다름.
코드 레벨에서의 조절 필요.
Vulkan을 사용하면 좋은 것. GPU 성능이 약 20% 좋아짐. OpenGL에 비해.
하지만 데스크톱에 비해 제약이 많음.
모바일은 스케일링 비용에 제약이 있음 - 파워 콘센트가 항상 공급되지 않기 때문.
삼성이 Android 모든것을 제공하기 어려움, 하지만 가장 필수로 필요한 것들 제공
- GPU Watch(Normal mode_일반인도 많이 사용/Professional mode_개발자가 더 필요한 기능 제공)
기능 2025 추가 예정 - 사진 제공. 파트너라면 토큰 발급하여 사용 가능.
2. Vulkan
Vulkan과 RayTracing의 문제
Angle이란? Vulkan 백엔드로 개발된 OpenGL library_GLES
Android에서 OpenGL과 Vulkan 둘 다 지원되는 것은 좋지 않다고 생각.
OpenGl의 생명은 다해가고 있다. Vulkan으로 넘어가야 할 때이다.
GL은 컴파일을 앞에서 하고, Vulkan은 뒤에서 함.
삼성이 Vulkan에 대한 Pre-transform 제공. -GL 처럼
초기의 게임엔진 렌더러들은 Vulkan 렌더러를 잘못 만들었다. - GL보다 Vulkan이 성능이 떨어지는 경우가 생김
현재는 잘못되지는 않았지만, 잘 만들지는 않음.
삼성은 이를 Vulkan API를 잘 사용하는 것부터 시작.
Barrier를 적절하고 적당한 수준으로 설정하기. 너무 타이트해도 안됨.
Shader 최적화 - 버퍼 로드를 초반에 배치하고 이후는 GPU 점유율을 쉐이더로 최대한 배치.
3. Ray Tracing
실제 광학과 비슷하게 구현하려면 복잡하고 비용이 많이 듦.
fake 광학기술로 ray tracing 비슷하게 많이 발전했지만, ray tracing에서만 가능한 기술들이 있음.
Ray pipeline
단순한 scene에서는 ray query가 성능이 좋음. 하지만 퀄컴에서 지원 x.
그래서 ray pipeline으로 개발 중.
AS의 생성 방향을 줄이고 ray의 수를 줄이는 방향으로.
UE5를 모바일에서 사용하기 위한 작업 진행
레이로 soft shader를 만드려면 여러 개의 ray 필요.
이를 1개의 ray와 노이즈로 비슷하게 구현. denoiser로.
풀 같은 2D 텍스쳐 오브젝트에서 위의 내용 적용 시 문제. - CSM과 적절히 하이브리드 하여 그림자 구현
[Steam Deck과 PC 게임]
고객들이 쉽게 변경하거나 수리할 수 있도록 하드웨어 구성, 협력 제공.
pc 쿨링기도 작게 넣음.
변경하여 디제잉, 로봇 조종, 휴대용 pc로 이용하는 경우도 있음.
어제 내용과 거의 유사..?
출시 이후 변화
테스트 기준
1. 컨트롤러 호환성 - 마우스나 다른 디바이스 연결 없이 완벽한 호환 플레이. (필요하다면 노란색 마크)
2. 해상도 - 기본 해상도 1280*800 또는 720 지원, 텍스트 가동성 좋아야 함.
3. 성능 - 양호한 기본 설정으로 추가 작업 없이 게임 실행 가능. 최적화.
4. 시스템 호환성 - steamOS 운영체제와 호환. Linux 기반이지만, Proton을 사용하면 게임상에서 느껴지는 차이가 없음. Proton은 Linux 환경을 window처럼 보이게 하는 것. 이것이 안된다면 버그.
개발 시 염두 - 온라인에 정보가 있음
DX12과 DX11
미리 컴파일된 셰이더
HDR 지원, OLED 추천
서라운드 사운드
외부 컨트롤러 - 중간에 연결하여도 감지
독립형 코덱
Vulkan
Steam 개발자라면 SteamDevkit 제공
성능 오버레이 - 고객도 사용 가능. 스팀덱에 내장되어있음.
스팀덱 리뷰를 따로 필터링 가능.
스팀덱 전용 차트 제공,
파트너 문서로 모두 제공중!
SteamDeck 완벽 호환은 추가적인 혜택 제공
1. 고객층 확대
컨트롤러와 PC - 지금까지 컨트롤러 지원을 제공하여 PC에 컨트롤러 연결하여 많이 사용.
스팀덱 인증을 받았다면, 더 낮은 성능의 PC 혹은 휴대용 PC에서도 실행 가능하다는 의미.
- 개인적인 생각 : 디바이스가 아닌 결국 플랫폼의 발전, 개발사 확대를 타겟으로 한 듯
2. 가시성 확대
인증 마크, 전용 카테고리
앞으로의 목표
지속적인 소프트웨어 업데이트
한국에서는 코모도를 통해 출시 예정. 부스 제 2전시장에 간다면 확인 가능.
다양한 하드웨어들, 스팀덱을 바탕으로 미래의 하드웨어 개발 중. 제2세대 스팀덱 개발 중. 시간은 좀 걸린다. 배터리 수명을 핵심으로 개발 중.
https://www.gstar.or.kr/conference/conf_info.do?day=2#prog_tab
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