UnrealEngine5 12

[UE5] C++과 Unreal의 Delegate

개인적으로 Unity를 사용하던 시절에도 Observer패턴을 구현하거나, EventDispatcher를 활용하여 최대한 디커플링 된 환경을 만드려고 했다. 보기에도 깔끔하고, 커플링 된 부분들을 수정하는 것에 몇 번 데이고 난 후부터 그런 방향으로 작성했던 것 같다. 하지만, 점점 배우면서 OOP가 구조적인 부분 말고 성능면에서 과연 괜찮은 것인가? 이런 Delegate 형태는 어떤가?를 생각하게 된다. 특히 컴퓨터구조를 배우면서 좀 더 성능 측면에서 고려하게 된 것 같다.   Delegate이벤트의 구독-발행함수를 객체처럼 사용발행자-이벤트-구독자 형태이다.  C++에서의 Delegate는 안정성을 검증하기 때문에 런타임에서 RTTI 비교가 성능이 좋지 않음.따라서 잘 쓰이지 않음. (std::bin..

[UE5 / C++] 언리얼 C++ 시작하기

언리얼 표준원 문법/형식자를 알더라도 언리얼이 제공하는 표준을 사용하는 이유?그것이 '표준'이기 때문에. 표준에 맞게 사용하는 것은 매우 중요하다. 결국 모든 것은 '협업'그리고 '유지보수'가 중심이 되기 때문이다. 언리얼을 사용할 때는 언리얼 표준에 맞게 작성해야 원활한 유지보수가 가능하다.  핫리로딩_헤더파일 수정을 라이브코딩으로cpp 파일이 수정되면, Ctrl+Alt+F11로 라이브코딩이 가능하지만, header 파일이 수정되면, dll을 변경한 것이기 때문에 엔진을 다시 시작해야 한다.  Reflection 시스템https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/reflection-system-in-unreal-engine  class를 매..