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탐구생활/XR

[전시/소마미술관] 서울올림픽 35주년 기념전 : Futuredays: One is All, All is One 관람 후기

by 왹져박사 2023. 12. 26.
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 요즘 XR과 접목시키는 전시들이 점점 많아지는 추세이다. 이번에 가게 된 전시는 소마미술관의 <서울올림픽 35주년 기념전 : Futuredays: One is All, All is One> 전시이다.
 XR 전시가 많아지기는 했어도, 어린 연령대를 대상으로 하거나 단순한 체험이 아닌 예술로서의 전시를 관람하고 싶어 기대가 매우 컸다. 특히나 크리에이티브 아트 그룹이라고 하는 퓨쳐데이즈라는 그룹이 있다는 점이 인상 깊었다. 
 
 
https://soma.kspo.or.kr/dspy/display/211

 

[소마미술관 전시] 서울올림픽 35주년 기념전 : Futuredays: One is All, All is One

기간 : 2023.09.15 ~ 2024.02.18

soma.kspo.or.kr

 
 

관람

 좀 더 실감 나는 경험을 위하여 홀로렌즈로 전시를 체험할 수 있는 AR글라스 티켓으로 예매하여 방문하였다. 하지만 시간대별로 제한된 수의 기기로 운영하기 때문에, 앞 시간대의 관람이 끝나야만 관람할 수 있었다. 아직은 꽤나 가격대가 있는 HMD들의 문제 때문이라고 생각된다. 
 

 
 
3, 4 전시실

그렇게 3, 4 전시관 먼저 관람하게 되었다. 
3 전시관은 디지털휴먼을 활용한 작품 통과의례, 4 전시관은 메타퀘스트를 활용한 VR 작품 아이라이를 관람할 수 있었다. 
특히나 나의 관심분야인 아이라이를 관심 있게 보게 되었다. 
현실과 매우 이질적인 그래픽임에도 이러한 XR 작품들이 더욱 매력적으로 다가오는 이유는, 관람자가 주어진 상황에 몰입하게 된다는 점이라고 생각이 든다. 그럼에도 단순한 게임과 다른 점은, 기획자의 의도와 주어진 목표만을 따라가는 것이 아니라는 점이다. 관람자는 각자의 방식대로 작가의 의도를 파악하려고 하기도 하며, 그 과정에서 느끼는 무언가는 모두가 다를 것이라는 점이다. 
 

 
 
 
 

1, 2 전시실

1, 2 전시실은 AR글라스와 스마트폰을 통한 MR 작품들이다. 

AR글라스를 예약하여 홀로렌즈로 관람한 후에 스마트폰 어플로 다시 관람할 수 있었다. 

Unity를 이용한 위치기반 전시였기 때문에 지정된 지점에서 시작하여야 관람을 제대로 할 수 있었다. 

 

 

느낀 점

 이번 전시를 관람하며, XR 전시는 현재 과도기에 있다는 생각이 가장 크게 들었다. 이는 전시뿐만이 아니라 모든 XR 관련 프로젝트에 해당될 것이라고 생각이 든다. 원인은 항상 HMD라고 생각이 든다. 특히나 높은 가격대의 HMD와 내장 CPU 기반의 프로젝트의 렌더링 퀄리티가 핵심 문제이다. 이로 인하여

 

1. 비교적 높은 가격대의 티켓값

 기기 관람 티켓값은 3만원으로 정말 관심 있는 사람이 아니라면 굳이 HMD를 대여하지 않을 것이라고 생각이 들었다. 

 

2. 제한되는 인원

 기기의 수가 어느정도 제한되어 있기 때문에 관람 인원 또한 매우 제한된다. 

 그나마 비교적 저렴해진 메타퀘스트는 수가 꽤 있다고 생각 들었지만, 가격대가 꽤 높은 홀로렌즈의 경우 훨씬 더 제한되었다. 

 

3. 상주하는 인력의 필요성

 스마트폰은 대부분이 소지하고 있어 어플 설치 안내만 받는다면 관람에 자유로웠지만, HMD는 직원의 안내에 따라 착용과 실행까지 한 명씩 안내받아야 한다. 

 

4. 기대보다 낮은 퀄리티

 HMD의 내장 CPU 기반의 프로젝트는 아직까지는 렌더링 퀄리티가 많이 부족한 듯하다. 이를 PC의 CPU로 해결하기도 하지만, 이와 같이 움직이며 관람하는 전시는 하드웨어의 발전을 기다릴 수밖에 없을 것이다. 

+홀로렌즈의 매우 불편한 시야각은 원래도 알았지만 관람하며 더욱 크게 느껴졌다. 스마트폰으로 다시 관람하니 못봤던 오브젝트들도 볼 수 있었다. 

 

위와 같은 작품을 실제로 관람하면 물의 렌더링이 거의 되지 않았다. 

 

*작품에 관하여 느낀 점

 개발자의 입장에서 작품을 관람하니, 예술로서 접근하기보다는 어떠한 방식으로 구현했을까?라는 생각으로 접근하게되었다. 가장 크게 느낀 문제점은, 오브젝트들의 생성과 렌더링에 관한 문제였다.

 위에서 퀄리티에 관하여 언급한 부분과 마찬가지로, 프로젝트와 실제 관람에 관한 괴리감이 너무나도 컸다. 이는 기획자/디자이너와 개발자의 소통 문제와도 밀접한 관련이 있다고 생각한다. 실제로, 개발자보다 디자이너로서의 자아가 더 컸던 시절의 본인 또한 좋은 퀄리티로의 환경 조성만 생각하느라 실제의 렌더링 속도나 환경을 고려하지 못하여 굉장히 무거웠던 프로젝트를 만들었던 경험이 있다. 소통의 중요성을 다시 한번 느끼게 되었다. 

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