Multiplay 3

[UE5] Dedicated server 전용 서버 독학하기 1) 공식 문서 튜토리얼

1. 어떤 부분을 리플리케이트 할지 구분하기어떤 자원을 공유&동기화 할 것인지 구분해야 한다. 필요한 자원을 구분하여, 서버 비용을 최적화하는 것이 개발 측과 게임 플레이 모두 영향을 미치기 때문에 매우 중요한 부분이라고 생각한다.  2. Listen server / Dedicated server 가장 큰 차이는, 플레이어가 서버가 되는가?이다. Listen server는 플레이어가 서버가 되어 서버를 호스팅 하여 다른 플레이어들(client) 간의 자원을 관리한다. 실제 플레이중에 서버를 통하여 동기화되기 때문에 서버가 된 플레이어가 유리하다.  Dedicated server는 전용 서버가 따로 존재하여 참여하는 플레이어들은 모두 client이다. 그렇기 때문에 Listen server와는 다르게 공정..

[Unity NetCode/ 문제 해결 완료] Build 실행 파일의 StartClient error

문제 상황 :  Unity Editor에서 Play 정상 작동, Build Play Client 접속 문제 Host의 Address를 찾고 connect한 이후  IsListening이 true로 남아있는 경우가 있어 StartClient 실패 1. 연결되지 않은 Client 종료를 하지 않는 경우 발생.  2. NetworkManager의 ShutdownInternal()을 실행하지 않음.  3. IsListening이 true로 다음 IP로 넘어가 StartClient 실행 4. 실제 Host IP에 접근하면 Client의 Instance가 이미 존재하여 StartClient 실패 문제 상황 분석 :  Login의 FindHost()의 반복문은 프레임 차이의 속도를 제어하는 Time.deltaTime..

Unity/문제 해결 2024.08.30

[Unity NetCode/문제 해결 완료] 멀티플레이 Client 연결 Error

Unity NetCode 1.0.0(pre 9) 버전에서 발생한 문제이다.  문제 상황:Host가 접속하여 Server가 존재하는 상황이지만,Client의 입장에서 NetworkTransport.ConnectionData.Address에 정확하게 접근하여도 접속을 실패하는 문제이다.    정말 초기 버전의 NetCode 1.0.0의 document가 손상된 부분이 많아 정말 꾸역꾸역 이해해 가며원인이 무엇일까 생각해보았다.  하지만 원본 프로젝트는 실제로 플레이에 문제가 없다고 Client 측에서 전달받았다.  해결 방법 : 결국 해결하게 된 방법은 ...ㅎㅎHost의 방화벽을 모두 해제하는 것이 방법으로 바로 Client의 Server 연결이 성공하였다. 덕분에 NetCode 공부는 많이 했다고 생각한..

Unity/문제 해결 2024.08.30