개인적으로 Unity를 사용하던 시절에도 Observer패턴을 구현하거나, EventDispatcher를 활용하여 최대한 디커플링 된 환경을 만드려고 했다. 보기에도 깔끔하고, 커플링 된 부분들을 수정하는 것에 몇 번 데이고 난 후부터 그런 방향으로 작성했던 것 같다. 하지만, 점점 배우면서 OOP가 구조적인 부분 말고 성능면에서 과연 괜찮은 것인가? 이런 Delegate 형태는 어떤가?를 생각하게 된다. 특히 컴퓨터구조를 배우면서 좀 더 성능 측면에서 고려하게 된 것 같다. Delegate이벤트의 구독-발행함수를 객체처럼 사용발행자-이벤트-구독자 형태이다. C++에서의 Delegate는 안정성을 검증하기 때문에 런타임에서 RTTI 비교가 성능이 좋지 않음.따라서 잘 쓰이지 않음. (std::bin..