언리얼 2

[UE5] UStruct와 UMap, Algo::Transform

UStruct구조체와 클래스는 구조적으로 큰 차이가 없지만, 현재 추세로 볼 때구조체는 데이터 저장/전송 특화 객체, 클래스는 객체로 사용함 접두사 F를 붙임Reflection을 사용하려면 USTRUCT 매크로를 선언해야 함.내부에 GENERATED_BODY 매크로를 선언하면 UScriptStuct 클래스로 구현되고, 제한적으로 Reflection을 지워하여 UPROPERTY 매크로는 선언 가능하지만 UFUNCTION의 기능의 선언 X. 대부분 힙 메모리 할당 없이 스택 내 데이터로만 사용.    https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/structs-in-unreal-engine TMapSTL map과 UCL mapSTL mapUCL T..

[UE5 / C++] 언리얼 C++ 시작하기

언리얼 표준원 문법/형식자를 알더라도 언리얼이 제공하는 표준을 사용하는 이유?그것이 '표준'이기 때문에. 표준에 맞게 사용하는 것은 매우 중요하다. 결국 모든 것은 '협업'그리고 '유지보수'가 중심이 되기 때문이다. 언리얼을 사용할 때는 언리얼 표준에 맞게 작성해야 원활한 유지보수가 가능하다.  핫리로딩_헤더파일 수정을 라이브코딩으로cpp 파일이 수정되면, Ctrl+Alt+F11로 라이브코딩이 가능하지만, header 파일이 수정되면, dll을 변경한 것이기 때문에 엔진을 다시 시작해야 한다.  Reflection 시스템https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/reflection-system-in-unreal-engine  class를 매..